loading...
دانلود و نقد فیلم | اخبار سینمای جهان
admin بازدید : 650 دوشنبه 30 مرداد 1391 نظرات (0)


ژانر وحشت کودکانه

 

پارانورمن یک انیمیشن استاپ‌موشن در ژانر کمدی، فانتزی، ماجرایی و ترسناک به صورت سه‌بعدی است که توسط استودیوی سازنده انیمیشن کورالاین یعنی لایکا ساخته شده و کمپانی فاکس فیچرز توزیع‌کننده آن است.

 

یک شهر کوچک انگلیسی تحت محاصره ارواح درمی‌آید. فقط یکی از پسران محلی به نام نورمن باب‌کوک که توانایی صحبت با ارواح را دارد می‌تواند جلوی تخریب شهر از دست نفرین جادوگر قرن را بگیرد. او مجبور است با ارواح، زامبی‌ها، جادوگران و بدتر از همه یک احمق در حال رشد مقابله کند. اما یک غول جوان ممکن است توانایی ماورالطبیعه او را کشف کند. او باید عامل تمام این اتفاقات را بفهمد و آن‌ها را از مقابل بردارد و دوستانش به او در این کار یاری می‌رسانند.


گفتگوی زیر با دو کارگردان این انیمیشن انجام شده.

 

 

از چه زمانی این کار را شروع کردید؟ آیا دقیقاً بعد از تمام شدن کورالاین بود؟ یعنی هیچ وقفه‌ای بین ساخت این دو انیمیشن نیفتاد و فرصتی برای استراحت نداشتید؟

باتلر: تا حدودی همین‌طور است که گفتید. طرح کلی داستان همیشه با من بوده است. از همان بچگی که عادت به دیدن چنین فیلم‌هایی داشتم، این ایده به ذهنم رسید و همیشه دلم می‌خواست به گونه‌ای داستان زامبی‌ها را برای بچه‌ها بسازم. چندین سال ، شاید حدود ده سال پیش در جمعی بودم که جان کارپنتر و جان هیوز هم حضور داشتند. آن زمان گفتم دارم چنین فیلمی می‌سازم، اما در اصل شش سال است که روی آن کار می‌کنم، البته با وقفه.

فِل: در واقع نزدیک به دوازده سال پیش بود.

باتلر: بله. این طرح عمیقاً با من بود، با وجود این‌که به طور قطعی فقط سی صفحه اول فیلم‌نامه را نوشته بودم و بقیه را با کمک و هم‌فکری دیگران نوشتم، چون قبلاً هرگز آن را ننوشته بودم. به هر حال زمانی که داشتیم هنوز روی کورالاین کار می‌کردیم طرحم را به تراویس نشان دادم. او به من گفت: «پس استراحت چی؟ وای که دلم می‌خواهد کمی در خانه بمانم و استراحت کنم.» با این وجود ما بلافاصله و بدون ایجاد وقفه زمانی بعد از کورالاین سراغ این پروژه رفتیم. به عبارت بهتر من یکی که از زمان کورالاین هنوز موفق نشده‌ام به تعطیلات بروم!

فِل: داستان اصلی ما یک قصه کامل است که کلی داستان و سطوح دیگر پشت سر خودش دارد. یعنی تمام 85 دقیقه براساس داستان پیش می‌رود و برنامه‌ریزی شده است. ما خیلی با هم حرف زدیم، حتی شاید مشاجره هم کرده باشیم و کارمان به داد و بیداد رسیده باشد، اما بالاخره موفق شدیم یک داستان خوب را شرح و بسط دهیم. حتی توانایی این را داشتیم که داستان را  برای مدت‌زمان طولانی‌تر هم بنویسیم.

آیا یک روز مشخص و قطعی وجود داشت که کسی از طرف استودیو لایکا صراحتاً به شما بگوید «خب، شما الآن باید کار روی این پروژه را آغاز کنید»؟ اگر این اتفاق افتاده، اولین کاری که در کنار تمام کردن متن فیلم‌نامه انجام دادید چه بود؟

باتلر: بله. من آن‌موقع به مادرم زنگ زدم! چون این یک پروژه کوچک بود و ما در واقع در حال بسط و توسعه آن بودیم، پس کارمان را با یک گروه جمع‌وجور به تعداد انگشت‌شمار شروع کردیم و بعدها سام به ما پیوست. من و سام ساعت‌ها با هم به گفت‌وگو می‌نشستیم. یک اتاق مشترک داشتیم که تمام دیوارهای آن را با عکس‌های صحنه به صحنه از فیلم پر کرده بودیم. ما با یک گروه کوچک شروع کردیم و این به نظرم خیلی به نفع ما تمام شد.

فِل: بله، درست است که گروه‌مان کوچک بود، اما خیلی محکم و استوار شروع کردیم. بعدها هم که کار گسترش پیدا کرد، چون قبلاً شروع خوبی داشتیم، باعث شد که در ادامه کار هم نیرومند و قابل اطمینان حرکت کنیم و کم نیاوریم.

باتلر: ما یک پایان مشخص از قبل داشتیم. از ابتدا در مورد انیمیشن بودن کار متفق‌القول بودیم و در کل این برای ما تبدیل به یک اصل شده که اگر پایان پروژه معلوم باشد، راحت‌تر می‌توان به داستان شاخ و برگ داد و چون من در گروه داستان‌نویسی هم حضور داشتم، همیشه می‌گفتم یک راه‌حل سومی هم وجود دارد؛ این‌که ما می‌توانیم طی کار موانع را کشف و آن‌ها را حل کنیم. البته خیلی چیزها هم اتفاق افتاد که می‌توانستند روند کارمان را مختل کنند.

فِل: واقعاً چون ما یک پایان مشخص را در نظر داشتیم و از همان آغاز تصمیم گرفتیم که به آن سمت حرکت کنیم، کار برایمان بهتر پیش می‌رفت. از همان مراحل اولیه نگارش حواس‌مان به پایان کار بود.

اگر امکان دارد کمی درباره طراحی فیلم صحبت کنید. عناصری در فیلم هستند که فضای ژانر وحشت را تداعی می‌کنند.

فِل: طبق سطوحی که برای داستان در نظر داشتیم باید در بعضی از آن‌ها چیزهایی را نشان می‌دادیم که مخاطب از قبل انتظار آن‌ها را داشت. مثلاً زامبی‌ها مثل همان زامبی‌های کلاسیک کار شدند. سحر، افسون و جادو باید در داستان حضور می‌داشتند. به همین خاطر از همان الگوهای قدیمی بهره بردیم. به نظرم چیزی که داستان ما را جذاب، عجیب و متفاوت می‌کند، این است که وقتی در حال تماشای فیلم هستید، ممکن است متوجه یک سری نکات نشوید، اما اگر دوباره فیلم را ببینید، برخی نکات پنهان برایتان آشکار می‌شود.

باتلر: دقیقاً. فکر می‌کنم قطعاً این بزرگ‌ترین بخش فیلم ما است. شروع فیلم مثل همان فیلم‌های زامبی دهه 1980 است و در ادامه با اتفاقات ترسناک پیش می‌رود. رنگ‌های پریده، زردهای مایل به قرمز، شعله‌ها، صحنه‌های تیره و دودگرفته و در ادامه برخی قطع‌های پرشی که باید کوشش کنید تا ربط آن‌ها را با هم پیدا کنید.

فِل: بله، ما نمی‌توانستیم کار دیگری بکنیم، حتی اگر این شیوه در فیلم‌سازی بد باشد.

باتلر: دقیقاً همین‌طور است. ما از اول بر پایه انتظارات مردم شروع کردیم، چون بیننده دوست  یا حداقل توقع دارد که چنین چیزهایی را در این‌گونه فیلم‌ها ببیند اینکه مثلاً فیلم این‌طوری و با این جمله شروع شود: «زامبی‌ها مغز مردم را می‌خورند.»  مثال دیگر اینکه در این فیلم ما تعمداً به سمت جادوگر شریر رفتیم. چون مردم او را خوب می‌شناسند و قبلاً به آن پاسخ مثبت داده‌اند. می‌خواستیم تمام این عنصرهای فراطبیعی را کنار هم بگذاریم و بعد بازی با آن‌ها را شروع کنیم.

هنگام کار با ارواح آیا در استودیوهای جداگانه روی آن‌ها کار می‌کردید و بعد با هم ترکیب‌شان می‌کردید؟

فِل: ما پلاتوهای جدا داشتیم، مثل چیزی که در فیلم‌برداری با پشت صحنه آبی یا سبز انجام می‌شود. ما همه آن‌ها را با هم در یک صحنه تمرین می‌دادیم و بعد آن‌ها را تقسیم می‌کردیم.

باتلر: در سطوح مختلف تعداد زیادی تصویر هست که از هم تفکیک شده‌اند.

نسبت به کورالاین آیا از تکنولوژی CG بیش‌تر استفاده کردید؟

باتلر: فکر می‌کنم بله، اما فقط برای متحرک‌سازی. فکر نمی‌کنم مشخصاً برای ساخت یک عنصر به سراغ CG رفته باشیم. این فیلم در مقایسه با کورالاین خیلی بزرگ‌تر است و جلوه‌های ویژه خیلی سنگینی دارد.

فِل: شاید در یک جاهایی هم واقعاً به آن نیاز داشتیم، اما به خاطر حفظ مبحث زیبایی‌شناسی به همان شیوه مرسوم در دنیای استاپ‌موشن پای‌بند ماندیم.

باتلر: در درجه اول کار ما یک کار عملی است که CG هم می‌تواند خیلی در آن موثر باشد. ما هم البته برای استفاده از آن روی خوش نشان دادیم و اگر جایی می‌توانست تاثیر مثبت داشته باشد، از آن بهره می‌بردیم.

در چه جاهایی از CG استفاده کردید؟

فِل: ما خیلی ابر داشتیم. در فیلم‌های استاپ‌موشن معمولاً خیلی خوب نمی‌توان آسمان را نشان داد و معمولاً مثل نقاشی سقف است، اما ما دوست داشتیم آسمان یک حالت فعال داشته باشد. در واقع آسمان تا اندازه‌ای یک شخصیت جالب در داستان ما است.

باتلر: بله، ما از CG معمولاً در صحنه‌هایی استفاده کردیم که خیلی به‌سرعت می‌گذرند و جایگزین می‌شوند و این‌هم به خاطر شرایط بخصوص فیلم بود، چون این فیلم مقیاس بزرگ‌تری دارد و شخصیت‌های بیش‌تری در آن دیده می‌شود. برای پیوستگی بیش‌تر جاهایی مثل درزها و شکاف‌ها نیاز به کار نقاشی بیش‌تری داشتند. چیزهایی مثل این با CG کار شدند که شاید زمان تماشای فیلم اصلاً متوجه نشوید و به نظرتان خیلی هم لازم نبوده‌اند، اما این بخشی از کار ما بود که می‌خواستیم خوب انجام شود.

فِل: البته این کار را دقیقاً در کورالاین هم انجام دادیم، اما الآن پیشرفته‌تر شده‌ایم و می‌توانستیم از رنگ‌های چاپی، بخصوص برای صورت‌ها استفاده کنیم. در کورالاین ما چهره‌ها را داشتیم، بعد به صورت دستی آن‌ها را نقاشی و رنگ‌آمیزی می‌کردیم، اما این‌جا همه کارها را در کامپیوتر انجام دادیم و طرح نهایی از آن‌ها بیرون می‌آمد. همین ما را قادر می‌ساخت تا از برخی بافت‌ها و رنگ‌های پیشرفته‌تر استفاده کنیم.

باتلر: بله، این شیوه کمک می‌کرد تا دست‌مان بازتر باشد و بتوانیم کارهای بیش‌تری انجام دهیم. مثلاً به صورت کورالاین نگاه کنید؛ او فقط شش خال کک‌ومکی در صورتش داشت، چون یک نفر باید به صورت دستی هر بار دانه‌دانه آن‌ها را روی هر صورتی که ساخته می‌شد، دقیقاً در همان مکانی که قبلاً قرار داشت نقاشی می‌کرد، اما الآن نیل را در داستان داریم که هزاران خال کک‌ومکی دارد و آن‌ها دقیقاً هر سری سر جای خودشان هستند، چون به صورت کامپیوتری انجام شده‌اند.

به همین خاطر پیچیدگی‌های تصویری تغییر کرده؟

فِل: بله. شما چهره‌ها را باشکوه‌تر از قبل می‌بینید. البته هنوز هم خوب، عالی و کامل نیست، طوری که بتوان با خیال راحت در استاپ‌فریم از آن استفاده شود. خوبی کار استاپ‌فریم به دستی کار شدن آن است. حتی اگر کارها ناقص یا آشفته و بهم‌خورده باشند، وقتی به صورت دستی کار می‌کنیم، گاهی اتفاقاتی تصادفی رخ می‌دهند که باعث می‌شوند نور و ظاهر کلی صحنه واقعی‌تر به نظر برسند.

باتلر: بله، گاهی چیزهایی پیش می‌آمدند که احساس می‌کردیم برای اولین‌بار است که با آن‌ها روبه‌رو می‌شویم و باید راه‌کاری برایشان پیدا می‌کردیم. مثل همان پرینت کردن چهره‌ها که کمک کرد صورت‌ها قشنگ‌تر به نظر برسند. این امکان فقط به خاطر نوع مصالح یا همان ماده‌ای بود که با آن کار می‌کردیم. این ماده یک بافت ویژه داشت که نور را منعکس می‌کرد و به ماتی می‌زد، یعنی نیمه‌شفاف بود. ما قبلاً با سیلیکون کار می‌کردیم، اما از نتیجه کار آن‌قدر راضی نبودیم، چون کار با صورت‌های مکانیکی به خاطر نوع مواد، محدودیت‌های خاص خودش را دارد. سام می‌گفت: «کریس. نگاه کن. وقتی نور به این‌صورت می‌خورد، آن را خیلی واقعی می‌کند.» یک دنیای جدید رو به ما باز شده بود که با آن قادر بودیم تمام عیوب پوست را نشان دهیم؛ فرورفتگی‌های کوچک چانه و زیر گردن، جوش‌ها و جای جوش‌ها با خطوط صورت همه و همه با این مصالح ویژه قابل اجرا بودند. کارهایی را انجام دادیم که تا قبل از آن انجام نشده بودند. گروه با جدیت تلاش می‌کرد تا فردا روز مشکلات فرآیند تولید را حل کند. این مدل کار کردن به ما کمک کرد تا ظاهر بهتری به کار بدهیم.

فِل: البته من خیلی متوجه نمی‌شدم که کار با این مواد چطور انجام می‌شوند، فقط تحسین می‌کردم و موافقت خودم را با اجرای آن نشان می‌دادم، یعنی اعلام می‌کردم که از نظر من استفاده از این‌ها بلامانع است. دقیقاً مثل این است که بخواهی یک سطح رابا یک لایه پوست بپوشانی. یعنی یک پوست در اختیار داری که باید روی یک سطح بچسبانی.

باتلر: ما هر روز به جملاتی شبیه به این فکر می‌کردیم: «چطور می‌توان این کار را کرد؟» و منظورمان از کار همان چیزهایی بودند که غیرممکن به نظر می‌رسیدند. حالا که کار تصویربرداری به پایان رسیده، می‌گوییم: «اوه، کاش می‌شد این یکی کار را هم کرد...» اما اشکال ندارد، در پروژه‌های بعدی و بعدتر از آن به سراغ آن‌ها هم خواهیم رفت.

 

 

کار شما به صورت سه‌بعدی ساخته شده. در این‌باره هم کمی توضیح دهید.

باتلر: در این قسمت هم مشکلاتی بود که نیاز نیست درباره همه آن‌ها صحبت کنیم. ما قبلاً هم کورالاین را به صورت سه‌بعدی اکران کرده بودیم و از نتیجه با توجه به این‌که موفقیت‌آمیز بود، رضایت کامل داشتیم. پس در مورد این‌که این انیمیشن جدید هم باید به شیوه سه‌بعدی و صدای استریوفونیک ساخته شود، شکی نداشتیم. کما این‌که تصمیم داشتیم ضمن تکرار موفقیت قبلی کاری کنیم که مردم بیش‌تری را جذب دنیای خودمان کنیم و گامی به جلو برداریم. همه با هم نشستیم و در مورد تجربیات و تخصص‌هایی که داشتیم صحبت می‌کردیم. مثلاً یکی می‌گفت برای جذب مخاطب بیش‌تر خوب است فلان کار را هم بکنیم. از لحاظ دیداری، دنیای تصویرشده در کورالاین سطح صاف‌تر و دووجهی‌تری دارد. البته وقتی وارد یک دنیای جدید می‌شد، کمی موضوع تغییر می‌کرد. ما کاری مشابه به همین مورد را انجام دادیم، البته ماهرانه‌تر، دقیق‌تر و زیرکانه‌تر. زمانی که نورمن در دنیای واقعی است، در واقع زندگی روزمره خودش را می‌گذراند، جهان ترسیم‌شده ، مسطح‌تر و دووجهی‌تر است، ولی زمانی که چشم دیگر بینا می‌شود و می‌تواند روح‌ها را ببیند و پا به دنیای ماورا می‌گذارد، کمی وضع متفاوت می‌شود؛ بیننده تا حدودی با یک فیلم زامبی روبه‌روست، پس به‌ناچار عنصرهای این جهان جدید باید کمی متفاوت‌تر باشد و واقعیت در آن خیلی نقش نداشته باشد.

فِل: البته شیوه استاپ‌فریم و سه‌بعدی خیلی مکمل هم هستند. هر کس دوست دارد با یک هدفی از سه‌بعدی با شیوه خودش استفاده کند، اما به نظر من سه‌بعدی در دنیای استاپ‌فریم خیلی به زندگی نزدیک‌تر است.

باتلر: بله، دقیقاً همین‌طور است. به نظر من یکی از دلایلی که اکثر مردم کارهای استاپ‌فریم را می‌پسندند، به خاطر این است که می‌توانند دنیای آن را لمس کنند. پسِ این دنیا برایشان خیلی واقعی به نظر می‌رسد، همه وسایل واقعی‌اند و صدای استریو آن را جذاب‌تر کرده است.

-------------------------------

منبع: سایت ایرانیان انیمیشن

مطالب مرتبط
ارسال نظر برای این مطلب

کد امنیتی رفرش
درباره ما
درصورت بروز هرگونه مشکل و یا ارائه پیشنهاد و انتقاد، ما را از طریق لینک زیر در جریان بگذارید. باتشکر
اطلاعات کاربری
  • فراموشی رمز عبور؟
  • نویسندگان
    آرشیو
    آمار سایت
  • کل مطالب : 621
  • کل نظرات : 54
  • افراد آنلاین : 3
  • تعداد اعضا : 410
  • آی پی امروز : 92
  • آی پی دیروز : 126
  • بازدید امروز : 488
  • باردید دیروز : 233
  • گوگل امروز : 1
  • گوگل دیروز : 1
  • بازدید هفته : 1,324
  • بازدید ماه : 4,171
  • بازدید سال : 27,961
  • بازدید کلی : 1,138,666
  • کدهای اختصاصی
    جدول فروش فیلم ها
    فیلم (هفتــــــــگی) فروش
    Think Like a Man Too$29.2 M
    22 Jump Street$27.5 M
    Dragon 2 $24.7 M
    Jersey Boys$13.3 M